Rabu, 20 April 2011

Ubah Nama Recycle Bin

Bila sudah tidak sabar ingin mencoba trik menarik yang satu ini, silahkan simak petunjuk
ringkas berikut ini.
1. Buka Run dari Start menu. Lalu ketikkan REGEDIT.
2. Setelah jendela REGEDIT terbuka, lalu bukalah:
HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\ShellNoRoam\MUICache.
3. Setelah terbuka carilah String yang memiliki Value Name:
@D:\WINDOWS\system32\SHELL32.dll,-8964
Atau
Value Data: Recycle Bin
4. Gantilah Value Data yang tadinya Recycle Bin menjadi Tempat Sampah.
5. Setelah anda merubahnya kemudian klik OK, dan yang terakhir yaitu pilih menu View dari
Registry Editor lalu pilih Refresh (F5).
6. Tutup window Registry Editor. Lalu klik kanan pada desktop dan pilih Refresh.
Maka secara otomatis nama Recycle Bin akan berubah namanya menjadi Tempat Sampah.
Selamat Mencoba.



Langkah Mudah Instalasi Linux Ubuntu 10.04 LTS

Ubuntu 10,04, juga dikenal sebagai Lynx Lucid, dirilis pada tanggal 29 April 2010. Versi ini adalah rilis kedua belas dari OS Ubuntu. Tutorial berikut ini menjelaskan bagaimana menginstall Ubuntu LTS 10,04 pada komputer pribadi. Tutorial ini akan membuat hal-hal yang sangat sederhana untuk Anda, tetapi jika Anda bingung di tengah-tengah instalasi dan Anda memerlukan bantuan, jangan ragu untuk menulis komentar di akhir artikel.

Persyaratan:
Anda akan memerlukan Ubuntu 10,04 LTS Desktop ISO image yang sesuai dengan arsitektur hardware anda (i386 atau amd64), dan yang dapat didownload di sini. Setelah download selesai, bakar ISO image menggunakan program CD / DVD burning favorit anda (Nero, CDBurnerXP, Roxio) pada CD kosong pada kecepatan 8x.
Masukkan CD Ubuntu 10.04 di drive CD / DVD-ROM dan reboot komputer untuk boot dari CD. tekan tombol F8, F11, DEL atau F12 (tergantung pada BIOS Anda) untuk memilih CD / DVD-ROM sebagai boot device.
Tunggu sampai CD memuat …

Anda akan melihat wallpaper dan wizard instalasi. Pilih bahasa Anda dan klik tombol “Install Ubuntu 10,04 LTS” untuk melanjutkan




WHERE ARE YOU?

Layar kedua akan menampilkan peta bumi. Setelah pemilihan lokasi Anda saat ini, waktu untuk system akan menyesuaikan. Anda juga dapat memilih lokasi Anda saat ini dari daftar drop-down yang terletak di bagian bawah jendela. Klik tombol “Forward” setelah Anda memilih lokasi yang Anda inginkan.



KEYBOARD LAYOUT

Pada layar ketiga, Anda dapat memilih layout keyboard yang diinginkan. Tapi pilihan default sudah sesuai. Klik tombol “Forward” bila Anda telah selesai dengan konfigurasi keyboard



PARTISI HARD DISK
Anda memiliki empat pilihan di sini :
1. Jika Anda memiliki sistem operasi lain (misalnya Windows XP) dan Anda ingin sistem dual boot, pilih opsi pertama: “Install them side by side, choosing between them at each startup.”
Catatan : Pilihan No. 1 HANYA muncul jika Anda memiliki sistem operasi lain terinstal, seperti Microsoft Windows. Ingatlah bahwa, setelah instalasi, boot loader Windows akan ditimpa oleh boot loader Ubuntu!
2. Jika Anda ingin menghapus sistem operasi yang ada, atau hard drive sudah kosong dan Anda ingin agar installer secara otomatis partisi hard drive Anda, pilih pilihan kedua, Use the entire disk.”

Catatan : Pilihan No. 2 direkomendasikan untuk sebagian besar pengguna yang tidak memiliki sistem operasi lain yang terpasang atau yang ingin menghapus OS yang sudah ada, misalnya Windows XP.
3. Pilihan ketiga adalah “Use the largest continuous free space “ dan akan menginstal Ubuntu 9,10 di ruang unpartitioned pada hard drive yang dipilih.
4. Pilihan keempat adalah Specify partitions manually” dan dianjurkan HANYA untuk pengguna tingkat lanjut, untuk membuat partisi khusus atau memformat hard drive dengan filesystem lain.

Klik tombol “Forward” jika anda sudah memilih jenis partisi harddisk yang akan digunakan.



WHO ARE YOU?

Pada layar ini, Anda harus mengisi nama Anda, nama yang ingin Anda gunakan untuk login di Ubuntu OS (juga dikenal sebagai username yang akan diminta untuk log in ke sistem), password dan nama komputer (secara otomatis, tetapi bisa juga diganti). Pada langkah ini, ada sebuah opsi bernama “Log in automatically” Jika Anda mencentang kotak pada pilihan ini, Anda akan secara otomatis login ke desktop Ubuntu. Klik tombol “Forward” tombol untuk melanjutkan.


 
READY TO INSTALL??

Ini adalah langkah akhir instalasi. Di sini, Anda dapat memilih untuk menginstal boot loader pada partisi lain atau hard drive bukan standar, tetapi hanya disarankan untuk pengguna tingkat lanjut. klik tombol “Install” untuk memulai proses instalasi.



Sistem operasi Ubuntu 10,04 LTS (Lucid Lynx) akan dipasang.



Setelah sekitar 10 hingga 18 menit (tergantung spesifikasi komputer Anda), sebuah jendela pop-up akan muncul, yang memberitahukan bahwa instalasi selesai, dan Anda harus me-restart komputer untuk menggunakan sistem operasi Ubuntu yang baru diinstal. Klik tombol “Restart Now”.


 
CD/DVD installer Ubuntu tersebut akan dikeluarkan; keluarkan dan tekan “Enter” untuk reboot. Komputer akan direstart dan dalam beberapa detik, Anda akan melihat boot splash Ubuntu.



Pada layar login, klik nama pengguna Anda dan masukan password Anda. Klik tombol “Log In” atau tekan Enter.


 
Selamat menggunakan Ubuntu 10.04 LTS!

Mengenal Ubuntu dari dasar

Apakah SUDO itu?

Nah...setelah postingan yang kemaren2 ngebahas tentang cara ngeinstall aplikasi di Ubuntu kamu. Sekarang saatnya ngebahas apa fungsi dari "SUDO" itu........

Sedikit penjelasan....SUDO itu berarti Super User DO, dari namanya aja keliatan, kalo perintah itu merupakan perintah yang akan dilakukan oleh Super User / Root. Biasanya ( dan pasti, ^^ ) perintah tadi di ikuti oleh sebuah instruksi atau nama aplikasi yang berasal dari (yang bisa di jalankan) di Terminal. Seperti :

sudo <instruksi atau aplikasi> 

Ada Instruksi yang membutuhkan "SUDO", ada juga yang enggak.

Ciri yang pake "SUDO"=
Biasanya instruksi yang ngebutuhin "SUDO", adalah instruksi yang bersangkutan dengan Super User / Root. Dan kalo instruksi itu gak di kasih "SUDO", instruksi atau Terminal akan mengeluarkan output error.

 Ciri yang ga pake "SUDO"=
Kalo yang enggak, biasanya intruksi umum atau biasa. Bisa dijalankan dengan cara langsung ketik instruksi atau juga bisa pake "SUDO"

:D

Selasa, 19 April 2011

Belajar Program Komputer

Bab 1 Mengenal Tampilan Turbo Pascal
PENDAHULUAN

Menu Turbo Pascal
Turbo Pascal memiliki 7 buah menu utama yang terdiri dari : File, Edit, Run, Compile, Options, Debug, dan Break / Watch. Untuk memilih salah satu dari menu itu anda bisa menekan tombol Alt + F (untuk memanggil menu file), atau menekan Alt + [huruf pertama dari menu].
Jika anda ingin kembali ke menu utama anda bisa saja menekan tombol F10, untuk pindah dari menu satu ke menu yang lain anda juga bisa menekan panah kanan atau panah kiri. Contohnya ketika anda berada di menu File maka untuk pindah ke menu Compile anda cukup menggunakan tombol panah kanan atau panah kiri , dan anda juga bisa langsung menekan huruf C. Untuk menutup menu anda bisa menggunakan tombol Esc. Sebetulnya akan lebh mudah jika memanggil sebuah menu dengan menggunakan hotkey, table dibawah ini adalah hotkey yang digunakan dalam turbo pascal :
Kunci Fungsi Ekivalen menu
F1 Mengaktifkan jendela pertolongan. File / Save
F2 Menyimpan berkas yang ada pada editor. File / Load
F3 Memanggil program kedalam editor. Run / Go to cursor
F4 Mengeksekusi program sampai posisi kursor. Run / Trace into
F5 Memperbesar atau memperkecil jendela yang aktif. Compile / Make
F6 Mengganti jendela yang aktif. File / Pick
F7 Melacak kedalam subrutin. File / user screen
F8 Melompati pemanggil subrutin. Compile
F9 Mengaktifkan perintah ‘Make’ Run / Program reset
F10 Berpindah dari menu-menu ke jendela yang aktif.
Alt + F1 Memanggil jendela pertolongan yang terakhir dibaca.
Alt + F3 Memilih berkas untuk dimuat.
Alt + F5 Memperlihatkan hasil eksekusi.
Alt + F6 Mengganti isi jendela yang aktif.
Alt + F9 Mengkompilasi program.
Alt + B Mengaktifkan menu Break / Watch.
Alt + C Mengaktifkan menu compile.
Alt + D Mengaktifkan menu debug.
Alt + E Mengaktifkan editor.
Alt + F Mengakaktifkan menu file.
Alt + O Mengaktifkan menu option.
Alt + R Mengaktifkan menu run.
Alt + X Keluar dari Turbo Pascal dan kembali ke DOS.
Ctrl + F1 Menampilkan menu pertolongan bahasa.
Ctrl + F2 Menghentikan pembetulan.
Ctrl + F3 Menampilkan isi tumpukan. Debug / Call Stack
Ctrl + F4 Melakukan penghitungan atau mengubah nilai peubah.. Debug / Evaluate
Ctrl + F7 Menambahkan ungkapan pada jendela watch. . B / Add Watch
Ctrl + F8 Toggles Breakpoint.. B / Toggle breakpoint
Ctrl + F9 Menjalankan program.. Run / Run
Ctrl + F10 Menampilkan versi layar monitor.

Nah, itu tadi adalah beberapa hotkey yang ada pada Turbo Pascal, sekarang kita langsung aja yah mempelajari menu di Turbo Pascal ini.

1. Menu File : Didalam menu File banyak submenu yang bisa dipilih misalkan saja perintah Load / F3 yang berfungsi untuk memanggil berkas yang sudah tersimpan, dan banyak lainnya.
2. Submenu Load : Pilihan ini digunakan untuk memanggil program dari suatu folder atau directory ke dalam editor. Didalam submenu ini anda juga bisa memilih submenu yang lain dengan hanya menekan tombol huruf depan dari submenu yang dituju, contohnya anda mau ke submenu New, maka anda tinggal menekan huruf N.
3. Submenu Pick : Pilihan yang satu ini digunakan untuk mengambil salah satu dari beberapa buah program yang sebelumnya telah dimuat ke dalam jendela Edit. Hal ini ditujukan agar kita tidak perlu repot-repot lagi mencarinya di submenu load.
4. Submenu New :Program yang ada di editor akan dihapus dan program yang akan anda tulis dianggap sebagai program yang baru dengan nama NONAME.PAS, nama ini bisa anda rubah ketika anda mau menyimpannya.
5. Submenu Save [F2] : Pilihan ini digunakan untuk menyimpan suatu program yang sudah di edit ke dalam cakram atau folder, jika nama program itu masih NONAME.PAS maka Turbo Pascal akan menanyakan pada anda, nama apa yang akan anda berikan pada program yang akan disimpan tersebut. Atau anda juga bisa menekan tombol F2.
6. Submenu Write to : pilihan ini digunakan untuk menggantikan program lama dengan program yang baru (istilah kerennya Overwrite…☺). Jika nama program anda sudah ada pada cakram atau folder maka ada verifikasi dari Turbo Pascal untuk penggantian nama.
7. Submenu Directory : pilihan ini digunakan untuk menampilkan direktori dan nama-nama file yang anda inginkan. Anda juga bisa menggunakan pilihan Load.
8. Submenu Change Dir : Pilihan yang satu ini digunakan untuk menampilkan direktori yang sedang digunakan dan juga bisa digunakan untuk mengganti nama direktori yang baru.
9. Submenu OS shell : Perintah ini digunakan bagi anda yang ingin ke tampilan DOS tetapi tanpa mematikan Turbo Pascalnya, untuk kembali lagi ke Turbo Pascal, anda tinggal mengetikan “exit”, tetapi biasanya ketika anda sedang membuat suatu program atau mengedit suatu program perintah ini tidak dapat dijalankan karena kurangnya kapasitas memory.
10. Submenu Quit [Alt + x] : Dari namanya sudah jelas, perintah ini digunakan untuk keluar dari Turbo Pascal dan kembali ke prompt DOS.

11. Menu Edit : Perintah edit ini digunakan untuk mengaktifkan editor Turbo Pascal.
12. Menu Run [Ctrl + F9] : Perintah ini digunakan untuk mengeksekusi program yang sudah anda buat. Anda juga bisa menekan Ctrl + F9 untuk mengeksekusi program anda.
13. Submenu Program Reset [Ctrl + F2] : Pilihan ini digunakan untuk memberitahukan Turbo Pascal bahwa anda selesai dengan pembetulan-pembetulan dan menginisialisasi debugger untuk operasi yang lain. Pilihan ini sekaligus membebaskan pengingat yang telah dialokasikan dan menutup semua berkas, tetapi tidak merubah nilai-nilai perubah. Pilihan ini sangat berguna jika anda ingin menjalankan pilihan File / OS shell.
14. Submenu Go to Cursor [F4] : Pilihan ini digunakan untuk memulai / melanjutkan eksekusi program dimulai dari posisi saat eksekusi dimulai sampai tempat kursor berada. Jika kursor berada pada statement yang bersifat executable, seperti spasi atau baris komentar, maka eksekusi akan dilanjutkan sampai statement yang bersifat executable.
15. Submenu Trace Into [F7] :Perintah ini digunakan untuk mengeksekusi baris berikutnya, jika ada pemanggilan ke suatu subrutin, maka pelacakan akan dimulai dari statement pertama dari subrutin tersebut. Sekaligus juga akan memuat berkas-berkas atau unit Include jika dimungkinkan.
16. Submenu Step Over : Step over ini memiliki cara kerja yang hampir sama dengan Trace Into, hanya saja jika statement adalah sebuah prosedur atau fungsi, maka keseluruhan subrutin akan dikerjakan sekaligus dan debugger akan berhenti pada statement sesudah pemanggilan ke subrutin.
17. Submenu User screen [Alt + F5] : Pada umumnya perintah ini digunakan untuk melihat hasil dari program yang telah compile dan kita run. Pada tampilan ini IDE [Integrated Debugger Environment] berpindah-pindah pada saat anda menjalankan dan mendebug program. Perintah ini juga digunakan oleh File / OS shell.

Tampilan User Screen

18. Menu Compile [Alt + F9] : Perintah ini digunakan untuk mengkompile program atau bisa juga kita bilang kalau program yang telah kita buat tadi dengan bahasa pascal di terjemahkan kedalam bahasa komputer agar si komputer ini mengerti apa-apa saja perintah kita.
19. Submenu Make : Pilihan ini digunakan untuk mengaktifkan perintah make, jika file yang primer telah diberi nama, maka file ini akan dikompilasi, jika tidak maka file yang terakhir yang sedang dimuat di editor akan dikompilasi.. Pilihan ini sangat berguna jika terdapat beberapa program yang secara fisik terpisah tetapi secara logikanya merupakan suatu kesatuan.
20. Submenu Build : Perintah ini mirip dengan perintah make, hanya saja perintah build ini sifatnya bebas, sedangkan perintah make hanya akan mengkompilasi file-file selain file yang digunakan.
21. Submenu Destination [Memory] : Perintah ini secara umumnya hanya berfungsi untuk memilih apakah hasil kompilasi akan disimpan dalam cakram atau folder sebagai file yang bertipe .EXE atau hanya di pengingat utama yang akan hilang pada saat anda keluar dari Turbo Pascal.
22. Submenu Find Error : Dari namanya anda pasti sudah tahu, yah perintah ini digunakan untuk menentukan lokasi kesalahan pada saat program dijalankan [run time error]. Lokasi kesalahan dinyatakan dengan format seg:off, misalnya 2BE0:FFD4. jika anda kembali ke IDE, turbo pascal akan menempatkan kursor pada baris dimana terjadi kesalahan. Jika anda terlanjur memindahkan kursor sembarangan maka anda bisa memindahkan kembali kursor ke tempat kesalahan dengan menekan Ctrl + Q + W.
23. Submenu Primary File : Perintah ini digunakan untuk menyatakan bahwa file .PAS akan dikompilasi pada saat make [F9] atau build [Alt + C + B] diaktifkan.
24. Submenu Get info : Tidak salah lagi, perintah ini digunakan untuk menampilkan jendela informasi dari program .PAS yang sedang anda gunakan, termasuk ukuran kode sumber [dalam sumber dan baris], ukuran file .EXE atau .TPU dalam byte dan data
25. Menu Options : Pilihan pada menu yang satu ini berfungsi mengkonfigurasi untuk mengoptimalkan penggunaan fasilitas-fasilitas pada turbo pascal.
26. Submenu Compiler : Pilihan ini didalamnya pun masih banyak perintah yang lainnya seperti pengecekan batas, pengecekan tumpukan dll, seperti yang anda lihat pada gambar di atas. contohnya pengecekan batas [Range checking] adalah sama dengan {$R}. sekarang saya akan coba jelaskan satu persatu agar lebih jelas dari masing-masing penggunaan ini.
27. Range checking [Off]: Perintah ini digunakan untuk menghidupkan atau mematikan pengecekan batas. Jika dihidupkan, kompiler akan membangkitkan kode yang akan mencek batas index pada array dan string dan juga nilai yang dihasilkan dalam suatu statement pemberian. Pilihan ini sama dengan petunjuk kompiler {$R}.
28. Stack checking [On]: Digunakan untuk menghidupkan atau mematikan pengecekan kesalahan operasi I/O. Jika dihidupkan pada saat terjadi kesalahan operasi I/O proses akan langsung dihentikan. Jika dimatikan, kode kesalahan akan tersimpan dalam fungsi IO Result. Pilihan ini sama dengan penunjuk kompiler {$I}.
29. Force far calls [Off]: Digunakan untuk memilih model pemanggilan terhadap prosedur atau fungsi yang telah dikompilasi. Model pemanggilan bisa secara far atau near. Pilihan ini sama dengan penunjuk kompiler {$F}.
30. Allign Data [Word] : Digunakan untuk mengatur cara penyimpanan perubah dan konstanta bertipe dari byte ke word atau sebaliknya. Pilihan ini sama dengan penunjuk kompiler {$A}.
31. Overlay Allowed [Off] : Mengaktifkan atau menonaktifkan pembakitan kode Overlay. Pilihan ini sama dengan penunjuk kompiler {$O}.
32. Var string checking [Strict] : Digunakan untuk mengendalikan cara pengecekan data string yang digunakan sebagai parameter berubah. Pilihan sama dengan penunjuk kompiler {$V}.
33. Boolean Evaluation [Short Circuit] : Digunakan untuk memilih pembangkitan kode pada saat operasi logika [operasi Boolean] dijalankan. Pilihan ini sama dengan penunjuk kompiler {$B}.
34. Numeric Processing [Software] : Digunakan untuk memilih pembangkitn kode operasi titik mengambang [floating point] yang didukung oleh Turbo Pascal. Pilihan ini juga sama dengan penunjuk kompiler {$N}
35. Emulation [On] : Mengaktifkan atau menonaktifkan linking dengan run – time yang mengemulasikan ke prosessor numeric 8087. pilihan ini sama dengan penunjuk kompiler {$E}
36. Debug Information [On] : Digunakan untuk membangkitkan atau tidak membangkitkan informasi pada saat didalam program terjadi kesalahan. Pilihan ini sama dengan penunjuk kompiler {$D}.
37. Local Symbol [On] : Digunakan untuk mengaktifkan atau menonaktifkan symbol informasi local.
38. Conditional defines: Digunakan untuk menyatakan penunjuk kompiler berkondisi.
39. Memory sizes: Digunakan untuk mengkonfigurasi peta pengingat. Dengan penunjuk kompiler{$M}.
40. Stack Size: ukuran segmen tumpukan maksimum 64 K dengan standart 16 K.
41. Low Heap limit: ukuran heap minimum standart adalah 0 K.
42. High Heap limit: ukuran heap maksimum adalah 655360 byte.
43. Submenu Linker Pilihan ini digunakan untuk mengatur konfigurasi built in linker.
44. Map File [Off] : Menentukan berapa banyak informasi dalam berkas peta map yang akan dihasilkan. Berkas peta akan ditempatkan dalam direktori .EXE dengan akhiran .MAP
45. Segment : Informasi segment [Nama, Ukuran, Awal dan Akhir segment dan kelasnya].
46. Public : Informasi segment, semua nama-nama symbol dan alamatnya dan titik masukkan program.
47. Detailed : segement, informasi symbol dan titik masukkan program dan nomor barisnya dan tabel-tabel modul.
48. Submenu Environment Pilihan ini digunakan untuk memberitahukan Turbo Pascal dimana bisa ditemukan berkas yang akan dikompilasi, di link dengan dilengkapi dengan menu-menu pertolongan.
49. Config Auto Save [Off] : Digunakan untuk mencegah kehilangan setting komfigurasi yang telah anda lakukan.
50. Edit Auto Save [Off] : Digunakan untuk mencegah kehilangan berkas yang disebabkan oleh penyimpanan otomatis pada saat anda menggunakan Run / Step Over atau Run / Run.
51. Backup Files [On] : Secara standard, turbo pascal akan membangkitkan berkas backup pada saat anda menyimpan berkas. Yang biasa kita lihat dengan .BAK
52. Tab Size [2] : Digunakan untuk mengatur ukuran Tab pada editor. Ukuran yang diperbolehkan adalah 2 sampai 16 dengan defaultnya 8.
53. Zoom Windows [Off] : Jika di On kan maka, Jendela Edit, Watch, dan Output akan diperluas sampai satu layar penuh.
54. Screen Size [25 line] : Digunakan untuk memilih ukuran layar. Dengan standard 25 baris, 43 baris [EGA] atau 50 baris [VGA]. Pilihan ini hanya bisa diaktifkan jika perangkat kerasnya mendukung.
55. Submenu Directories : Pilihan menu ini digunakan untuk menunjukkan kepada Turbo Pascal lokasi setiap direktori yang diperlukan.
56. Turbo directory : Digunakan untuk menemukan berkas konfigurasi [.TP] dan berkas pertolongan [Turbo.HLP].
57. EXE & TPU directory : Digunakan untuk menyimpan berkas .EXE dan .TPU.
58. Include Directories : Digunakan untuk menentukan direktori yang berisi Include File.
59. Unit Directories : Digunakan untuk memberitahu TP dimana berkas-berkas unit berada.
60. Object Directories : Digunakan untuk menentukan direktori yang berisi berkas [.OBJ].
61. Pick file name : Digunakan untuk menentukan nama dan lokasi pick file.
62. Current pick file : Digunakan untuk menunjukkan nama dan lokasi pick file, jika ada.
63. Submenu Parameters : Digunakan untuk memberikan parameter baris perintah [Command Line parameters] pada program-program yang akan dijalankan.
64. Submenu Save Option : Digunakan untuk menyimpan semua pengaturan dalam menu Compiler, Environment, dan Directories dalam berkas konfigurasi [standardnya adalah TURBO.TP]
65. Submenu Retrieve Options :Digunakan untuk memuat berkas konfigurasi yang sebelumnya disimpan dengan pilihan save.
66. Menu Debug : Pilihan-pilihan yang ada dalam menu ini terutama digunakan untuk melacak nilai-nilai perubah, mencari letak suatu fungsi atau prosedur dan lain-lain.
67. Submenu Evaluate [Ctrl + F4] : Dengan pilihan ini anda akan dibawa ke suatu jendela dengan 3 kotak yang memungkinkan anda untuk menuliskan sembarang nama perubah / ungkapan, menunjukan nilai perubah / ungkapan saat itu an memungkinkan anda untuk memberikan nilai yang baru untuk sembarang perubah.
68. Submenu Call Stack [Ctrl + F3] : Pada saat anda melakukan debugging, suatu jendela yang menunjukan daftar pemanggil prosedur dan fungsi akan terlihat.
69. Submenu Find Procedure : Memungkinkan anda untuk menuliskan nama prosedur dan fungsi dan kemudian mencari dalam program yang sedang anda aktifkan.
70. Submenu Integrated Debugging [On] Jika dipilih On, debugging dilakukan menggunakan IDE.
71. Submenu Stand Alone Debugging [Off] Jika diset Off, dan compile / destination dipilih ke Disk debug information akan ditambahkan ke dalam berkas .EXE untuk digunakan oleh Turbo Debugger.
72. Submenu Display Swapping [Smart] Penampilan pada layar bisa dipilih salah satu dari 3 pilihan, Smart, Always atau Never.
• Smart : debugger akan melihat kode yang sedang dieksekusi untuk melihat apakah perlu menampilkan hasilnya ke layar.
• Always : pilihan ini akan menyebabkan layar dipindah setiap kali suatu statement dieksekusi.
• Never : pilihan ini akan memberitahukan debugger untuk tidak melakukan pemindahan layar.
73. Submenu Refresh Display : Pilihan ini digunakan untuk memanggil kembali layar IDE. Hal ini perlu, terutama jika program anda merusak tampilan yang sudah ada dalam layar.

Menu Break / Watch
74. Submenu Add Watch [Ctrl + F7] : Digunakan untuk menambahkan rinci data, perubah atau ungkapan kedalam jendela watch.
75. Submenu Delete Watch : Untuk menghapus ungkapan dalam jendela Watch pada saat jendela ini terlihat.
76. Submenu Edit Watch : Pilihan ini akan membawa posisi watch ke kotak input sehingga anda bisa mengubahnya.
77. Submenu Remove All Watches : Menghapus semua rinci dalam jendela watch sekaligus memperkecil ukurannya sampai minimum.
78. Submenu Toggle Breakpoints [Ctrl + F8]: mengatur suatu baris sebagai breakpoint. Dalam editor breakpoint ditunjukkan dengan highlight text.
79. Submenu Clear All Breakpoints: Menghapus semua breakpoint yang telah diset.
80. Submenu View Next Breakpoint : Digunakan untuk menggerakkan kursor ke posisi breakpoint berikutnya.
Perintah Dasar untuk Menggerakkan Kursor
Tombol Fungsi
Ctrl + S atau panah kiri
Ctrl + D atau panah kanan
Ctrl + A atau Ctrl + panah kiri
Ctrl + F atau Ctrl + panah kanan
Ctrl + E atau panah naik
Ctrl + X atau panah turun
Ctrl + W
Ctrl + Z
Ctrl + R atau PgUp
Ctrl + C atau PgDown Bergerak ke kiri satu karakter
Bergerak ke kanan satu karakter
Bergerak ke kiri satu kata
Bergerak ke kanan satu kata
Bergerak ke atas satu baris
Bergerak ke baah satu baris
Memutar layar ke atas
Memutar layar kebawah
Kehalaman sebelumnya
Kehalaman berikutnya


Perintah Kursor Tambahan
Tombol
Ctrl + U
Ctrl + O + I atau Ctrl + Q + I
Ctrl + P
Ctrl + K + D atau Ctrl + K + Q
Ctrl + Q + F
Ctrl + Q + A
Ctrl + Qn
Ctrl + Q + W
Ctrl + O + O
F10
Ctrl + F1
F3
Ctrl + O + F
Ctrl + Q + [
Ctrl + Q + ]
Ctrl + L
Ctrl + Q + L
Ctrl + K + S atau F2
Ctrl + Kn
Ctrl + I atau Tab
Ctrl + O + T atau Ctrl + Q + T
Ctrl + O + U Fungsi
Membatalkan kegiatan
Meng – On atau meng – Off kan autoindent
Awal karakter kendali
Keluar dari editor tanpa menyimpan
Mencari kata
Mencari kata dan menggantinya
Mencari penanda tempat
Menuju ke posisi kesalahan
Menyisipkan penunjuk kompiler
Mengaktifkan menu utama
Pertolongan bahasa
Memuat berkas
Mengisi On / Off secara optimal
Pasangan tanda kurung kedepan
Pasangan tanda kurung kebelakang
Mengulang pencarian terakhir
Menyimpan kembali baris
Menyimpan dan meneruskan
Mengatur penanda tempat
Tab
Mode Tab
Unindent On / Off






Tombol-Tombol Kendali Operasi Blok
Tombol Fungsi
Ctrl + K + Y
Ctrl + K + V
Ctrl + K + C
Ctrl + K + W
Ctrl + K + H
Ctrl + K + R
Ctrl + K + T
Ctrl + K + P
Ctrl + K + I
Ctrl + K + U
Menghapus blok
Memindah blok ke tempat lain
Membuat duplikat blok
Meyimpan blok ke dalam cakram
Menyembunyikan atau menampilkan blok
Membaca blok dari cakram untuk digabung di merge
Menandai satu kata
Mencetak satu blok
Mengident blok
Mengunident blok



Untuk lebih jelasnya tentang pengoperasian blok diatas, lebih baik kita langsung saja praktekan, disini saya akan memberikan contoh yang paling mudah yaitu mengkopi blok
Tampilan sebelum suatu blok dipilih Procedure FLU.GERAK samapai end [8 baris] akan dipilih sebagai blok. Maka kita letakkan kursor kita di huruf p di kata procedure dan kita tekan Ctrl + K + B. kemudian kursor dipindahkan ke tempat di sebelah kanan d dari kata end dan kita tekan Ctrl + K + K. maka tampilan akan berubah menjadi tampilan yang dibawah ini.
Tampilan setelah diblok Untuk mengkopi blok, tempatkanlah kursor dimana blok tersebut akan dikopi. Kemudian tekanlah Ctrl + K + C maka blok akan dikopi. Begitu juga dengan perintah blok yang lain, caranya sama dengan teknik pengkopian diatas…
Tampilan sesudah di kopi Nah, itulah sekilas tentang Editor di dalam Turbo Pascal, semoga bisa membantu anda yang menyukai pascal dan yang belum mencoba silahkan mencoba karena gak ada salahnya anda memiliki ilmu yang banyak….. Dan tunggu edisi berikutnya….

post <blink>agussafrizal </blink>



Gemasih Ine: mengenal Task manager

Gemasih Ine: mengenal Task manager: "apa ya task manager itu? apa saja fungsinya? dalam postingan kali ini, saya ingin mengajak rekan semua untuk bersama-sama mengenal sala..."

mengenal Task manager


apa ya task manager itu? apa saja fungsinya?



dalam postingan kali ini, saya ingin mengajak rekan semua untuk bersama-sama mengenal salah satu tool komputer bernama task manager, yang dimana secara simpel, fungsi task manager ini adalah untuk:

1. Melihat proses dan aplikasi apa saja yang berjalan/running, melihat CPU USAGE, physical memory usage, status usernya dan status koneksi network
2.Melakukan terminasi applikasi yang bandel dan not responding
3.Menjalaankan aplikasi (new task)

bagaimana cara menjalankannya?

cara 1 : lakukan menekan kombinasi tombol ctrl+alt+del (note: tanda + , tidak perlu ditekan, hanya sebagai penambah keterangan saja)
cara 2: klik kanan pada task bar, dan pilih task manager

bagaimana melihat-lihat Aplikasi yang berjalan ?

1. Buka Task Manager
2. klik tab applications
3.lihat di kolom task dan status(running atau not responding)

bagaimana melihat proses yang berjalan ?
pertama, saya sedikit jelaskan jika aplikasi berbeda dgn aplikasi proses, krn aplikasi biasanya, yang kita jalankan dengan sadar, dan bentuk fisiknya ada, sedang process adalah aplikasi yang work in background.
caranya adalah :
sama seperti diatas, namun kita harus klik tab processes

untuk bagaimana melihat CPU USAGE, physical memory usage, status user dan status koneksi network adalah sama dengan diatas, hanya perlu men-klik tab yang berbeda :)

Bagaimana cara terminasi aplikasi yang not responding
1. masuk tab applikasi
2.cari nama file yang statusnya not responding
3.klik kana
4.klik tulisan end task

Bagaimana menjalankan applikasi baru (New task)
cara 1:

1.Cari tulisa file (dikiri atas)
2.Klik 'New Task'
3.Ketikkan nama applicasi yg anda mau jalankan, misalnya : MSconfig, regedit, cmd, atau photoshop.exe

cara2:

1.Masuk tab applications
2.cari tulisan'New Task'

Bagaimana, friend, mudah dan berguna bukan? postingan kali ini hanya bertujuan agar kita semua, termasuk saya, mengenal sedikit tentang task manager, di postingan saya berikutnya, friend akan menemukan yang lebih menarik lagi.

trimakasih!!
by:agus safrizal

Kamis, 14 April 2011

Cara Memperbaiki Flash Disk yang Rusak Memperbaiki flash disk yang tidak terbaca, Cara memperbaiki flash disk yang tidak bisa terformat, cara memperbaiki flash disk, memperbaiki flashdisk yang rusak

chelza




Disituasi terburu-buru, terkejar oleh waktu. Belum data yang ada dalam flas disk harus segera di print. E.. eehh… ternyata flas disk tidak bersahabat (rusak). Sungguh malang nasibnya.
Akan tetapi hal ini tidak akan merubah atau menggagalkan sesuatu yang telah kita korbankan demi mencapai sesuatu yang kita inginkan.
Situasi ini mungkin pernah teman-teman alami. Untuk itu saya akan mencoba memberi tips cara Memperbaiki Flash Disk yang rusak. Sebetulnya perusakan flash Disk sangat banyak macamnya, dan mungkin penjelasan mengenai Kerusakan Flash disk yang akan saya jelaskan ini bisa membantu teman-teman dalam menangani masalah seperti itu.
Apabila Flash Disk kita mengalami Write Protect Error. (Maka akan pertanda buruk bagi kita hahahaha….. ambil langkah secepatnya yaitu Lembiru (lempar beli baru)….
Weit… tunggu dulu…!! Sekarang tidak seperti itu. Cara menanganinya yaitu sebagai berikut :

Gejala :

* Apabila Flash disk kita menampilkan pesan Write Protect Error
* Tidak bisa menghapus file atau memasukan file kedalam Flas disk Kamu
* Mencoba melakukan format pada Flash Disk, tetapi masih saja tedapat pesan Write Protect.
* Performance Flash Disk terkadang lama apabila dibuka pada computer yang berbeda. Padahal bisa cepat mengakses pada computer kamu.
* Tidak terbaca pada computer lain, sedangkan pada computer kamu terbaca.


Biasanya akan muncul pesan seperti dibawah ini :
Pada pesan pertama, pesan muncul ketika dilakukan format



Pesan ke 2 ketika file lakukan write file atau memindahkan file ke flash disk

Pesan ke 3 adalah pesan lainnya ketika flash disk dimasukan data dari harddisk

Tindakan :
Mengecek pada Komputer manage

* Langkah pertama klik kanan pada pada mycomputer, pilih manage, setelah muncul tampilan manage maka kemudian pilih Device manager maka akan muncul tampilan isi atau Driver yang terbaca oleh computer tersebut.

* Langkah kedua yaitu mengklik kanan pada Driver flash disk, dan memilih explorer.
* Akan muncul windows explorer flash disk kita.

Akan tetapi pada kesempatan postingan ini saya juga akan mengupas tentang flash disk yang tidak mau terformat.
Untuk langkah-langkah yaitu sebagai berikut :
Dengan menggunakan Dos Prom CHKDSK dan Format melalui Dos Prompt tersebut :

* Bukan menu start pada windows anda kemudian pilih all program/program, kemudian memilih accessories dan untuk terakhir clik menu command promp
Setelah masuk pada command promp kemudian lanjutkan dengan mengetik CHKDSK /F (Letak Flas disk) : (chkdsk /f J :) {jangan lupa diakhiri dengan titik dua}
Setelah masuk pada command promp kemudian lanjutkan dengan mengetik CHKDSK /F (Letak Flas disk) : (chkdsk /f J :) {jangan lupa diakhiri dengan titik dua}

* Setelah memeriksa atau mengecek dari command promp tersebut, maka langkah selanjutnya yaitu menghapus file yang ada pada Flas disk tersebut dengan mengetik perintah Del drive letter:*.*.

Contoh : Del (letak flas disk) : letter:*.*.
Del J : letter : .*.*.

* Langkah selanjutnya ulangi langkah 1 s/d 3 diatas agar mempastikan bahwa flasdisk tersebut terformat dalam bentuk NTFS / Fat 32

Cara Memperbaiki Flash Disk yang Rusak Memperbaiki flash disk yang tidak terbaca, Cara memperbaiki flash disk yang tidak bisa terformat, cara memperbaiki flash disk, memperbaiki flashdisk yang rusak

Disituasi terburu-buru, terkejar oleh waktu. Belum data yang ada dalam flas disk harus segera di print. E.. eehh… ternyata flas disk tidak bersahabat (rusak). Sungguh malang nasibnya.
Akan tetapi hal ini tidak akan merubah atau menggagalkan sesuatu yang telah kita korbankan demi mencapai sesuatu yang kita inginkan.
Situasi ini mungkin pernah teman-teman alami. Untuk itu saya akan mencoba memberi tips cara Memperbaiki Flash Disk yang rusak. Sebetulnya perusakan flash Disk sangat banyak macamnya, dan mungkin penjelasan mengenai Kerusakan Flash disk yang akan saya jelaskan ini bisa membantu teman-teman dalam menangani masalah seperti itu.
Apabila Flash Disk kita mengalami Write Protect Error. (Maka akan pertanda buruk bagi kita hahahaha….. ambil langkah secepatnya yaitu Lembiru (lempar beli baru)….
Weit… tunggu dulu…!! Sekarang tidak seperti itu. Cara menanganinya yaitu sebagai berikut :

Gejala :

* Apabila Flash disk kita menampilkan pesan Write Protect Error
* Tidak bisa menghapus file atau memasukan file kedalam Flas disk Kamu
* Mencoba melakukan format pada Flash Disk, tetapi masih saja tedapat pesan Write Protect.
* Performance Flash Disk terkadang lama apabila dibuka pada computer yang berbeda. Padahal bisa cepat mengakses pada computer kamu.
* Tidak terbaca pada computer lain, sedangkan pada computer kamu terbaca.


Biasanya akan muncul pesan seperti dibawah ini :
Pada pesan pertama, pesan muncul ketika dilakukan format

Pesan ke 2 ketika file lakukan write file atau memindahkan file ke flash disk
Pesan ke 3 adalah pesan lainnya ketika flash disk dimasukan data dari harddisk


Tindakan :
Mengecek pada Komputer manage

* Langkah pertama klik kanan pada pada mycomputer, pilih manage, setelah muncul tampilan manage maka kemudian pilih Device manager maka akan muncul tampilan isi atau Driver yang terbaca oleh computer tersebut.

* Langkah kedua yaitu mengklik kanan pada Driver flash disk, dan memilih explorer.
* Akan muncul windows explorer flash disk kita.

Akan tetapi pada kesempatan postingan ini saya juga akan mengupas tentang flash disk yang tidak mau terformat.
Untuk langkah-langkah yaitu sebagai berikut :
Dengan menggunakan Dos Prom CHKDSK dan Format melalui Dos Prompt tersebut :

* Bukan menu start pada windows anda kemudian pilih all program/program, kemudian memilih accessories dan untuk terakhir clik menu command promp

* Setelah masuk pada command promp kemudian lanjutkan dengan mengetik CHKDSK /F (Letak Flas disk) : (chkdsk /f J :) {jangan lupa diakhiri dengan titik dua}

* Setelah memeriksa atau mengecek dari command promp tersebut, maka langkah selanjutnya yaitu menghapus file yang ada pada Flas disk tersebut dengan mengetik perintah Del drive letter:*.*.

Contoh : Del (letak flas disk) : letter:*.*.
Del J : letter : .*.*.

* Langkah selanjutnya ulangi langkah 1 s/d 3 diatas agar mempastikan bahwa flasdisk tersebut terformat dalam bentuk NTFS / Fat 32

Fungsi Menu Photoshop

Fungsi Menu Photoshop

Setelah mempelajari Dasar-Dasar pengeditan Foto menggunakan phtoshop. kali ini saya akan mencoba untuk menjelaskan fungsi tool-tool dari photoshop.
Fungsi Menu Photoshop sangat mempermudahkan kita dalam mengoperasikan photoshop. untuk diketahui Toolbox mempunyai peran yang sangat penting dalam menggunakan aplikasi photoshop, selain membantu kita mempermudah pengeditan .juga sangat Berikut ini akan dijelaskan mengenai fungsi dari masing-masing tools yang terdapat pada toolbox Adobe Photoshop . Untuk cara penggunaan lebih detil masing-masing tools akan dijelaskan secara terpisah.

A. SELECTION TOOL

* A.1. Marquee Tool
Saat kita klik Marquee Tool kita bisa melihat ada 4 jenis marquee tool
1. Rectangular Marquee (Shortcut keyboard: M, atau Shift + M)
Digunakan untuk membuat area selection berbentuk segi empat pada image.
2. Elliptical Marquee (Shortcut keyboard: M, atau Shift + M)




Digunakan untuk membuat area selection berbentuk elips atau lingkaran pada image.
3. Single Row Marquee
Digunakan untuk membuat area selection satu baris pada image (ukuran tinggi selection adalah 1 pixel)
4. Single Column Marquee
Digunakan untuk membuat area selection satu kolom pada image (ukuran lebar selection adalah 1 pixel).

* A.2. Move Tool
Shortcut keyboard: V
Digunakan untuk menggeser/memindah selection, layers, dan guides.
* A.3. Lasoo Tool
(Shortcut keyboard: L, atau Shift + L untuk mengubah jenis Lasoo) Terdiri dari 3 jenis yaitu:
1. Lasoo
Digunakan untuk membuat area selection dengan bentuk bebas
2. Polygonal Lasoo
Digunakan untuk membuat area selection berbentuk polygon
3. Magnetic Lasoo
Digunakan untuk membuat area selection dengan cara menempelkan
tepi selection pada area tertentu pada image.
* A.4. Magic Wand Tool
Shortcut keyboard: W
Digunakan untuk membuat area selection yang memiliki warna serupa.Perbedaan toleransi warna dapat diatur pada tool option bar.

B. CROP & SLICE TOOL

* B.1. Crop Tool
Shortcut keyboard: C
Digunakan untuk memangkas image (memotong dan membuang area tertentu dari image)
B.2. Slice Tool
(Shortcut keyboard: K, atau Shift + K untuk mengubah slice)
Terdiri dari 2 jenis yaitu:
1. Slice Tool
Digunakan untuk membuat potongan-potongan dari suatu image
2. Slice Select Tool
Digunakan untuk memilih potongan pada suatu image

C. RETOUCHING TOOL

* C.1. Patch/Healing Brush Tool
(Shortcut keyboard: J, atau Shift + J mengubah tool)
1. Patch Tool
Digunakan untuk mengecat/melukis pada area tertentu image dengan pola (pattern) atau sample tertentu. Cocok untuk memberbaiki image yang rusak.
2. Healing Brush Tool
Digunakan untuk mengecat/melukis image dengan pola atau sample tertentu. Cocok untuk memperbaiki image yang agak rusak.
* C.2. Stamp Tool
(Shortcut keyboard: S, atau Shift + S untuk mengubah tool) terdiri dari 2 jenis yaitu:
1. Clone Stamp Tool
Digunakan untuk melukis image dengan sample image tertentu
2. Pattern Stamp Tool
Digunakan untuk melukis image dengan menggunakan pola tertentu
* C.3. Eraser Tool
(Shortcut keyboard: E, atau Shift + E untuk mengubah jenis eraser)
Terdiri dari 3 jenis yaitu:
1. Eraser
Digunakan untuk menghapus pixel image dan mengembalikannya ke state tertentu.
2. Background Eraser
Digunakan untuk menghapus area tertentu image menjadi transparan.
3. Magic Eraser
Digunakan untuk menghapus area tertentu image yang memiliki warna yang serupa menjadi transparan dengan satu kali klik.
* C.4. Sharpen, Blur, Smudge Tool
(Shortcut keyboard: R, atau Shift + R)
1. Sharpen Tool
Digunakan untuk menajamkan area tertentu pada image.
2. Blur Tool
Digunakan untuk menghaluskan/mengaburkan area tertentu pada image.
3. Smudge Tool
Digunakan untuk menggosok/mencoreng area tertentu pada image
* C.5. Dodge, Burn, Sponge Tool
(Shortcut keyboard: O, atau Shift + O)
1. Dodge Tool
Digunakan untuk menerangkan warna di area tertentu pada image
2. Burn Tool
Digunakan untuk menggelapkan warna di area tertentu pada image
3. Sponge Tool
Digunakan untuk mengubah saturation di area tertentu pada image.

D. PAINTING TOOL

* D.1. Brush Tool
(Shortcut keyboard: B, atau Shift + B untuk mengubah tool) Terdiri dari 2 jenis yaitu:
1. Brush Tool
Digunakan untuk melukis image dengan goresan kuas
2. Pencil Tool
Digunakan untuk melukis image dengan goresan pencil
* D.2. History Brush Tool
(Shortcut keyboard: Y, atau Shift + Y untuk mengubah jenis)
Terdiri dari 2 jenis yaitu:
1. History Brush Tool
Digunakan untuk melukis image menggunakan snapshot atau state history dari Image
2. Art History Tool
Digunakan untuk melukis image menggunakan snapshot atau state
history dari image, dengan model artistik tertentu.
* D.3. Gradient, Paint Bucket Tool
(Shortcut keyboard: G, atau Shift + G)
1. Gradient Tool
Digunakan untuk mengecat area yang dipilih (selected area) dengan
perpaduan banyak warna.
2. Paint Bucket Tool
Digunakan untuk mengecat area yang dipilih dengan warna foreground
atau pola tertentu.

E. DRAWING AND TYPE TOOL

1. E.1. Selection Tool
(Shortcut keyboard: A, atau Shift + A untuk mengubah jenis) Terdiri dari 2 jenis yaitu:
1. Path Selection Tool
Digunakan untuk melakukan selection path
2. Direct Selection Tool
Digunakan untuk mengubah anchor dan direction point dari path.
E.2. Type Tool
(Shortcut keyboard: T, atau Shift + T untuk mengubah jenis) Terdiri dari 4 jenis yaitu:
1. Horizontal Type Tool
Digunakan untuk membuat tulisan secara horizontal
2. Vertical Type Tool
Digunakan untuk membuat tulisan secara vertikal
3. Horizontal Type Mask Tool
Digunakan untuk membuat selection berbentuk tulisan secara horizontal
4. Vertical Type Mask Tool
Digunakan untuk membuat selection berbentuk tulisan secara vertikal
2. E.3. Pen Tool
1. Pen Tool
(Shortcut keyboard: P, atau Shift + P)
Digunakan untuk membuat path dengan lengkung-lengkung yang halus
2. Freeform Pen Tool
(Shortcut keyboard: P, atau Shift + P)
Digunakan untuk membuat path berbentuk bebas (sesuka kita )
3. Add Anchor Point Tool
Digunakan untuk menambah anchor point atau titik editor pada path
4. Delete Anchor Point Tool
Digunakan untuk menghapus anchor point tertentu pada path

5. Convert Point Tool

Digunakan untuk mengubah anchor dan direction point tertentu pada path

* E.4. Shape Tool
(Shortcut keyboard: U, atau Shift + U untuk mengubah jenis)
1. Rectangle Tool
Digunakan untuk menggambar bentuk segi empat
2. Rounded Rectangle Tool
Digunakan untuk menggambar segi empat melengkung
3. Ellipse Tool
Digunakan untuk menggambar ellipse
4. Polygon Tool
Digunakan untuk menggambar polygon
5. Line Tool
Digunakan untuk menggambar garis lurus
6. Custom Shape Tool
Digunakan untuk menggambar bentuk tertentu dari daftar bentuk yang ada

F. ANNOTATION, MEASURING & NAVIGATION TOOL

* F.1. Notes Tool
(Shortcut keyboard: N, atau Shift + N untuk mengubah jenis)
1. Notes Tool
Digunakan untuk membuat catatan pada image seperti copyright.
2. Audio AnnotationTool
Digunakan untuk membuat suara/audio pada image
* F.2. Eyedropper, Measure Tool
(Shortcut keyboard: I, atau Shift + I)
1. Eyedropper Tool
Digunakan untuk mengambil sample warna pada image untuk warna
foreground
2. Color Sampler Tool
Digunakan untuk mengambil berbagai sample warna pada image
3. Measure Tool
Digunakan untuk mengukur jarak atau sudut pada image
* F.3. Hand Tool
Shortcut keyboard: H
Digunakan untuk menggeser/memindah bidang pandang image di dalam window view area.
* F.4. Zoom Tool
Shortcut keyboard: Z
Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan image.
* F.5. Background and foreground color
Supaya default tekan tombol D maka warna foreground dan background menjadi putih dan hitam. Untuk menukar warna background dan foreground tekan tombol X.
* F.6. Normal and Quickmask Mode
Normal Mode : Semua fungsi seperti brush akan berjalan seperti biasanya. Quickmask Mode : fungsi brush bisa dipakai untuk seleksi cuman jika setelah proses quickmask maka yang diseleksi malah dibagian luar nya.
* F.7. Screen Mode
Untuk melihat tampilan area kerja windows.

Related Post

Rabu, 13 April 2011

Tempat belajar web programming dan IT

Agguss Safrizzzaaaa

Membuat Aplikasi Hello World dengan C++





C++ merupakan salah satu bahasa pemrograman yang powerful. C++ merupakan bahasa pemrograman tingkat menengah. C++ dibuat oleh Bjarne Stroustrup pada tahun 1979 sebagai pengembangan dari bahasa pemrograman C. Salah satu aspek yang membedakan antara bahasa C dengan bahasa C++ adalah : C++ sudah mendukung pemrograman berbasiskan object (OO Programming).

Pada posting kali ini saya akan membuat aplikasi C++ sederhana dengan menggunakan editor Netbeans dan sistem operasi Linux Ubuntu 10.04. Oh ya salah satu kelebihan C++ adalah bahwa bahasa pemrograman ini juga mendukung cross platform. hampir semua syntax dapat dijalankan baik pada sistem operasi Windows dan Linux. Kalo Macintosh saya tidak pernah mencoba, maklum tidak punya Mac icon mrgreen Membuat program aplikasi Hello World dengan C++. Oke berikut ini langkah demi langkah membuat aplikasi hello word menggunakan bahasa pemrograman C++, Netbeans Editor 6.8, dan sistem operasi Linux Ubuntu 10.04.

* Langkah pertama, kamu harus memiliki editor Netbeans. kalau belum silahkan download dengan mengklik link ini. Lalu pilih yang pilihan paling akhir yang sizenya 237 MB. Untuk lebih jelasnya silahkan lihat gambar dibawah ini

Download Netbeans 300x166 Membuat program aplikasi Hello World dengan C++

* Langkah kedua tentu saja menginstall editor Netbeans yang sudah kamu download.
* Setelah editor Netbeans sudah terinstall, kamu sudah siap untuk membuat program aplikasi hello world.
* Buka editor Netbeans yang sudah kamu install, dengan memilih menu applications->programming->Netbeans IDE 6.8
* Pilih menu File->New Project.
* Pada pilihan choose project, pilih C/C++ dan pada bagian Projects pilih C/C++ Application. Setelah itu klik tombol Next. Untuk lebih jelasnya coba perhatikan gambar dibawah ini

Choose Projects 300x203 Membuat program aplikasi Hello World dengan C++

* Langkah berikutnya adalah mengisikan nama aplikasi yang hendak dibuat. Kamu dapat mengisikan nama aplikasi yang hendak dibuat sesuai dengan keinginan kamu. Pada kasus ini saya mengisikan dengan nama “HelloWorld”. Harap diperhatikan, untuk nama aplikasi jangan menggunakan tanda spasi. Pisahkan dengan tanda “_” atau pisahkan setiap kata dengan diawali huruf besar seperti yang saya gunakan. apabila kamu sudah selesai memberikan nama project, klik tombol finish. Untuk lebih jelasnya coba perhatikan gambar dibawah ini.

Mengisikan nama project c++ di netbeans 300x191 Membuat program aplikasi Hello World dengan C++

* Apabila berhasil, maka project HelloWorld akan terbentuk dibagian tab project Netbeans seperti yang ditunjukkan pada gambar dibawah ini. Klik tombol + disebelah kiri nama project, dan klik juga tanda + disebelah kiri Source Files. Kita akan mengetikkan source kita di file main.cpp. Untuk lebih jelasnya coba perhatikan gambar dibawah ini

file main cpp di Netbeans 300x92 Membuat program aplikasi Hello World dengan C++

* Double klik file main.cpp untuk membuka source code file main.cpp. Ketikkan #include using namespace std; dibawah statement #include .Setelah itu ketikkan cout << “Hello World”; diantara tanda “{ dan statement “return (EXIT_SUCCESS);”. Untuk lebih jelasnya coba perhatikan gambar dibawah ini.

Source code program hello world di C++ 300x169 Membuat program aplikasi Hello World dengan C++

* Langkah berikutnya adalah mengcompile program yang kita buat dengan menekan kombinasi tombol shif+F11 atau dengan menekan tombol icon bergambar palu dan gagang sapu seperti yang ditunjukkan pada gambar dibawah ini

tombol untuk mengcompile program 300x20 Membuat program aplikasi Hello World dengan C++

* Langkah berikutnya adalah menjalankan program yang kamu buat dengan menekan tombol play seperti yang ditunjukkan pada gambar dibawah ini

Tombol untuk menjalankan program 300x20 Membuat program aplikasi Hello World dengan C++

* Apabila berhasil, maka program kamu akan menampilkan tulisan Hello World di shell terminal Ubuntu kamu, seperti yang ditunjukkan pada gambar dibawah ini

Output program hello world 300x47 Membuat program aplikasi Hello World dengan C++

Oke sekian saja posting kali ini. Selamat mencoba dan good luck icon wink Membuat program aplikasi Hello World dengan C++

Sabtu, 09 April 2011

Kernel monolitik

AGGUSS SAFRIZZA

Kernel monolitik merupakan suatu arsitektur kernel yang melingkupi keseluruhan dari sistem operasi untuk berjalan pada ruang kernel dalam modus supervisor. Berbeda dengan arsitektur kernel lainnya (mikrokernel, kernel hibrida), kernel monolitik menyediakan layananan virtual atas perangkat keras secara penuh pada level tingkat tinggi, disertai dengan serangkaian layanan pada level tingkat bawah yang bersifat primitif sebagai layanan basis sistem operasi seperti manajemen proses, konkurensi, dan manajemen ingatan dalam satu atau beberapa modul.

Umumnya kernel monolitik modern saat ini seperti OpenVMS, Linux, Solaris, varian BSD seperti FreeBSD, OpenBSD, dan NetBSD dapat memuat modul internal secara dinamis pada saat beroperasi. Dalam artian modularitas ini lebih bersifat pada sisi kode biner (setelah kernel dikompilasi) dan bukan pada sisi arsitektural kernel. Dalam prakteknya, pemuatan internal modul secara dinamis seperti ini sederhananya merupakan suatu cara yang lebih fleksibel dalam manajemen kernel saat beroperasi dibandingkan dengan keharusan untuk melakukan restart pada arsitektur kernel yang lain. Keberadaan modul-modul ini membuat kernel monolitik menjadi lebih fleksibel karena kapabilitas kernel dapat dikembangkan sedemikian rupa sesuai dengan kebutuhan, disamping itu model pemuatan secara dinamis lebih menghemat ruang pengingat dan sumber daya perangkat keras.
[sunting] Contoh kernel monolitik

* varian kernel serupa-Unix:
o Linux
o Syllable
o Kernel-kernel Unix
+ BSD
# FreeBSD
# NetBSD
# OpenBSD
+ Solaris dan OpenSolaris
+ IBM AIX
* DOS
o DR-DOS
o MS-DOS
+ Seri Microsoft Windows 9x (95, 98, Windows 98SE, Me)
* Kernel Mac OS, sampai dengan Mac OS 8.6
* OpenVMS
* XTS-


Multi-user
Multi-user adalah istilah dalam sistem operasi atau perangkat lunak aplikasi yang memperbolehkan akses oleh beberapa pengguna dalam waktu bersamaan ke sistem operasi atau aplikasi tersebut. Istilah lawannya yaitu single-user mengacu kepada suatu sistem operasi yang hanya bisa digunakan oleh satu pengguna setiap saat.

Sabtu, 02 April 2011

FUNGSI TOMBOL KEYBOARD



AGUS SAFRIZAl

blog awak ni


Sebelum kalian menghidupkan computer terlebih dahulu periksa instalasi listriknya , setelah itu hidupkan computer dengan menekan tombol monitor dan CPU, setelah muncul tampililan window computer di Refresh terlebih dahulu 4 X berturut-turut.

FUNGSI KEYBOARD DAN TOMBOL KOLABORASI
Enter = Berfungsi sebagai alinea baru
Caps Lock = Berfungsi untuk mennyalakan mematikan jenis huruf besar atau kecil
Shift = Berfungsi untuk mengawali huruf besar dengan cara menekan secara bersamaan
Shift = Berfungsi untuk memblok data
Shift End = Memblok perbaris kalimat kedepan
Shift Home = Memblok perbaris kalimat kebelakang
Shift F3 = Berfungsi untuk merubah jenis uhruf besar atau kecil
Tabulasi = Berfungsi untuk bait paragraph
Back Space = Menghapus hasil pengetikan yang salah (Belakang)
Delete = Menghapus hasil pengetikan yang salah/membuang data atau program yang tidak digunakan lagi.
Esc = Mengembalikan perintah layannan
End = Mempercepat perpindahan kursor kedepan
Home = Mempercepat perpindahan kursor kebelakang
Page Down = Perpindahan antar halaman (kebawah)
Page Up = Perpindahan antar halaman (keatas)
Power = Mematikan komputer dengan cara cepat
Sleep = Berfungsi untuk mengistirahatkan pada saat komputer sedang aktif
Wake Up = Mengembalikan kembali dari fungsi Sleep
Print Screen = Mencetak tampilan screen area
Alt = Tombol alternatif sebagai perintah penunjuk menu
Alt + F4 = Keluar dari program
Alt + F5 = Minimize

 Ctrl A = Memblok seluruh data tampilan
 Ctrl B = Untuk mempertebal huruf
 Ctrl C = Untuk mengcopy data
 Ctrl D = Untuk menampilkan karakter huruf , paragraf dan spasi.
 Ctrl E = Mengetengahkan teks
 Ctrl F = Untuk menampilkan menu Find
 Ctrl G = Untuk menampilkan menu Go To
 Ctrl H = Untuk menampilkan menu Replace
 Ctrl I = Untuk memiringkan huruf
 Ctrl J = Untuk merata kiri dan kanan suatu paragraf
 Ctrl K = Untuk menampilkan menu Insert Hyperlink
 Ctrl L = Untuk merata kirikan paragraf
 Ctrl M = berfungsi sebagai sistem tabulasi
 Ctrl N = Untuk membuat File Baru
 Ctrl O = Untuk membuka kumpulan File
 Ctrl P = Mencetak hasil kerja ( printer)
 Ctrl Q = Mengembalikan Left Indent keposisi semula (Right Indent)
 Ctrl R = Merata kanan suatu paragraf
 Ctrl S = Untuk menyimpan File
 Ctrl T = Untuk memindah Left Indent
 Ctrl U = Untuk mengaris bawahi setiap, huruf, kata, dan paragraph
 Ctrl V = Untuk menampilkan hasil mengcoopy data (Paste)
 Ctrl W = Keluar dari program
 Ctrl X = Memindahkan data/teks
 Ctrl Y = Mengembalikan perintah
 Ctrl Z = Membatalkan perintah
 Ctrl 1 = Membuat Spasi/jarak single
 Ctrl 2 = Membuat Spasi/jarak double
 Ctrl 5 = Membuat Spasi/jarak 1,5 point
 Ctrl 0 = Membuat spasi/jarak paragraf 12 point
 Ctrl = = Memberi efek subscript pada huruf
 Ctrl ] = Memperbesar huruf
 Ctrl [ = Memperkecil huruf
 Ctrl +Shift+ W = Memberi efek garis hanya pada tiap kata

Jangan takut salah kalau ingin bisa! (colect...rieef)

Selasa, 29 Maret 2011

Pengenalan UML

Pengenalan UML suatu bahasa pemodelan umum untuk pengembangan sistem PT Rackindo Setara Perkasa

agus sarizal
hape(087890762025)
0 8 PAY


Abstrak

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan umum yang digunakan untuk melakukan spesifikasi, visualisasi, konstruksi dan dokumentasi artifak dari software system. UML bukanlah sebuah standar proses pengembangan dalam metode pengembangan sistem tertentu, namun pada umumnya UML dipakai dalam memodelkan sistem yang dibangun berbasiskan objek. Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean (coding). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting karena kita tidak dapat memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik.

Kata kunci: UML, modeling, software system .

PENDAHULUAN

Latar Belakang
Saat ini piranti lunak semakin luas dan besar lingkupnya, sehingga tidak bisa lagi dibuat asal-asalan. Piranti lunak saat ini seharusnya dirancang dengan memperhatikan hal-hal seperti scalability, security, dan eksekusi yang robust walaupun dalam kondisi yang sulit. Selain itu arsitekturnya harus didefinisikan dengan jelas, agar bug mudah ditemukan dan diperbaiki, bahkan oleh orang lain selain programmer aslinya. Keuntungan lain dari perencanaan arsitektur yang matang adalah dimungkinkannya penggunaan kembali modul atau komponen untuk aplikasi piranti lunak lain yang membutuhkan fungsionalitas yang sama.
Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean (coding). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting karena kita tidak dapat memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik.
Dengan menggunakan model, diharapkan pengembangan piranti lunak dapat memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat, termasuk faktor-faktor seperti scalability, robustness, security, dan sebagainya.
Kesuksesan suatu pemodelan piranti lunak ditentukan oleh tiga unsur, yang kemudian terkenal dengan sebuan segitiga sukses (the triangle for success). Ketiga unsur tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang digunakan.


Gambar 1 The triangle of success

Memahami notasi pemodelan tanpa mengetahui cara pemakaian yang sebenarnya (proses) akan membuat proyek gagal. Dan pemahaman terhadap metode pemodelan dan proses disempurnakan dengan penggunaan tool yang tepat.

Sejarah UML sendiri cukup panjang. Sampai era tahun 1990 seperti kita ketahui puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah: metodologi booch [1], metodologi coad [2], metodologi OOSE [3], metodologi OMT [4], metodologi shlaer-mellor [5], metodologi wirfs-brock [6], dsb. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerjasama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan. Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group. Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan saat ini versi terbaru adalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003. Booch, Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun 1999 [7] [8] [9]. Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi standar bahasa pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek.

Gambar 2 Asal usul UML

Ruang Lingkup
Ruang lingkup dari pembahasan ini berkaitan dengan pengenalan UML serta membahas tentang berbagai macam diagram yang ada dalam UML. Dimana diagram tersebut merupakan sebuah artifak dalam pengembangan sistem, jumlah diagram tersebut ada 8 buah, yaitu Class diagram / Object diagram, Statechart diagram, Component diagram, Deployment diagram, Use case diagram, Sequence diagram, Collaboration diagram, Activity diagram.

Tujuan dan Manfaat
Tujuan
Tujuan dari penulisan paper ini adalah untuk menjelaskan UML sebagai suatu bahasa permodelan modern pengembangan piranti lunak yang sering dikaitkan erat dengan OOAD. Serta menjelaskan tujuan dari UML itu sendiri bagi pembaca paper ini.

Manfaat
Manfaat yang didapat dari penulisan paper ini adalah sebagai berikut :
• Mengetahui latar belakang dan sejarah pengembangan UML sampai menjadi sebuah bahasa permodelan modern yang paling populer.
• Membantu para pembaca untuk mengetahui secara detil baik deskripsi sampai ke notasi dari berbagai diagram yang ada dalam UML.
• Serta memberikan gambaran sederhana atas bahasa permodelan pengembangan piranti lunak, yang dapat menjadi acuan untuk melakukan pengembangan piranti lunak.

Metodologi Penulisan
Metodologi penulisan yang digunakan didalam penulisan paper ini yaitu:
• Metode pengumpulan data
Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data untuk penulisan paper adalah studi pustaka. Studi pustaka ini dilakukan dengan cara membaca dan meringkas literatur yang ada dan mengumpulkan informasi yang berhubungan dengan topik paper ini melalui internet.

LANDASAN TEORI
Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (OO). Definisi ini merupakan definisi yang sederhana. Pada kenyataannya, pendapat orang – orang tentang UML berbeda satu sama lain. Hal ini dikarenakan oleh sejarahnya sendiri dan oleh perbedaan persepsi tentang apa yang membuat sebuah proses rancang – bangun perangkat lunak efektif. Fowler (2004,p1)

Unified Modeling Language (UML) merupakan strandar yang relatif terbuka yang dikontrol oleh Object Management Group (OMG), sebuah konsorsium terbuka yang terdiri dari banyak perusahaan. OMG dibentuk untuk membuat standar – standar yang mendukung interoperabilitas, khusunya interoperabilitas sistem berorientasi objek. OMG mungkin lebih dikenal dengan standar – standar COBRA (Common Object Request Broker Architecture). Fowler (2004,p1-2)

UML lahir dari penggabungan banyak bahasa permodelan grafis berorientasi objek yang berkembang pesat pada akhir 1980-an dan awal 1990-an. Sejak kehadirannya pada tahun 1997, UML menghancurkan menara Babel tersebut menjadi sejarah. Fowler (2004,p2)

PEMBAHASAN

Langkah-langkah penggunaan UML
Berikut ini adalah tips pengembangan piranti lunak dengan menggunakan UML:
1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
2. Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
4. Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus disediakan oleh sistem.
5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
6. Definisikan objek-objek level atas (package atau domain) dan buatlah sequence dan/atau collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu diagram untuk masing-masing alir.
7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.

10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan :
• Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes.
• Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.
12. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.
13. Piranti lunak siap dirilis.

Tools yang mendukung UML
Saat ini banyak sekali tool pendesainan yang mendukung UML, baik itu tool komersial maupun opensource. Beberapa diantaranya adalah:
• Rational Rose (www.rational.com)
• Together (www.togethersoft.com)
• Object Domain (www.objectdomain.com)
• Jvision (www.object-insight.com)
• Objecteering (www.objecteering.com)
• MagicDraw (www.nomagic.com/magicdrawuml)
• Visual Object Modeller (www.visualobject.com)

UML terdiri dari diagram, notasi, konsep dan aturan yang digunakan dalam memodelkan sistem. Diagram UML terdiri dari 9 jenis diagram yang memiliki fungsi dan notasi masing-masing. Kesembilan diagram ini dapat dibagi menjadi 2 kategori, yaitu :
1. Diagram yang menggambarkan struktur yang statis dari sistem.
2. Diagram yang menggambarkan struktur yang dinamis dari system.

Diagram struktur statis dari sistem
Adalah diagram yang menggambarkan struktur hubungan statis dari elemen-elemen yang ada dalam sebuah model diantaranya class, package, dan relationship yang terjadi.

Class Diagram dan Object Diagram
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
• Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
• Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak- anak yang mewarisinya
• Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.

Gambar 3 Notasi class

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time.


Gambar 4 Notasi Interface class

Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.


Gambar 5 Package dari sebuah class


Pada object diagram digambarkan hubungan antar elemen dalam model, tapi dengan memakai objeknya, bukan class. Class ialah kumpulan dari objek-objek yang memiliki attribute, behaviour atau operation yang sama.
Class dan object di dalam tahapan design digambarkan dengan letak yang memiliki tiga bagian. Pada bagian atas diberi nama class atau object. Bagian tengah merupakan bagian yang berisi attribute yang dimiliki dan bagian bawah berisi operation.
Dalam class dan object diagram tersebut terdapat beberapa istilah-istilah, diantaranya yaitu :
• Association Link
Merupakan link yang mewakili hubungan antar dua objek. Association adalah hubungan antar class dan mewakili kelompok link.
• Multiplicity
Merupakan banyaknya hubungan yang mungkin terjadi antar class.
• Aggregation
Merupakan bentuk khusus dari association yang menggambarkan bahwa satu class merupakan bagian dari class lainnya, ”a part of”. Dalam beberapa kasus, satu class dapat terbagi menjadi beberapa class lagi.
• Generalization
Merupakan hubungan antara class induk (super class) dengan class anak (sub class). Hubungan yang terjadi adalah ”is a”. Pada hubungan generalisasi attribute dan behaviour yang terdapat pada super class akan diwarisi oleh sub class.

Berikut adalah contoh sebuah class diagram :

Gambar 6 Contoh Class diagram

Component Diagram
Component Diagram merupakan gambaran aspek fisik sistem berbasis objek dengan menunjukkan hubungan dan ketergantungan dalam serangkaian komponen. Menggambarkan komponen fisik software termasuk source code, run time (binary) code, executable file, table, library, dan dokumen. Meliputi komponen, interface, dependency, generalization, association, realization, notes, constraint, packages, subsystem dari sebuah model.
Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
Diagram ini digunakan untuk memodelkan implementasi sistem yang sifatnya statis sehingga dapat mendukung untuk mengatur konfigurasi dari bagian sistem.

Berikut ini adalah sebuah contoh dari component diagram :


Gambar 7 Contoh Component diagram

Deployment diagram
Deployment diagram menggambarkan sumber fisik dalam sistem, termasuk node, komponen dan koneksi (model implementasi sistem yang statistik). Dalam hal ini meliputi topologi hardware yang dipakai sistem.
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.
Berikut adalah contoh dari Deployment diagram :


Gambar 8 Contoh Deployment diagram

Statechart diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).
Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring.
Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.
Berikut adalah contoh dari Statechart diagram :

Gambar 9 Contoh Statechart diagram

Diagram struktur dinamis dari sistem
Adalah kumpulan diagram yang menggambarkan hubungan dinamis antara class yang berada dalam komponen model.
Use case diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.
Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan system untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.
Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.
Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
Use case merupakan salah satu metode dalam analisis dan desain sistem berorientasi objek (Object Oriented Analysis and Design). Use case juga merupakan bagian dari UML (Unified Modelling Language). Use case modelling digunakan untuk mendokumentasikan system behaviour dan subsystem pada saat pengembangan sistem, termasuk di dalamnya fungsi internal suatu sistem (use case), pengguna sistem (user) dan hubungan interaksi antara keduanya (use case diagram).
Use case diwujudkan dalam bentuk diagram dengan beberapa notasi baku yang ditujukan untuk memudahkan kita melihat keseluruhan behaviour dari sebuah sistem. Use case tidak hanya digambarkan dalam bentuk diagram saja, namun diwujudkan pula dalam bentuk teks, yang dikenal dengan narrative use case, dimana proses yang ada dalam use case digambarkan dengan kata-kata sehingga menjadi lebih jelas.
Terdapat 3 bagian utama dalam use case modeling sebagaimana dijelaskan berikut ini :
• Actor
Actor sebagai perwujudan dari pengguna sistem, proses dan segala sesuatu yang berinteraksi dalam sistem tersebut. Actor tidak termasuk dalam sistem, tetapi dapat menggambarkan interaksi dari external user dengan sistem tersebut. Setiap actor berinteraksi dengan satu atau lebih use case dengan pertukaran pesan atau informasi.
• Use Case
Use case merupakan bagian dari sebuah sistem yang menyediakan sebuah fungsi atau tugas tertentu dan terdiri dari serangkaian aksi, use case memperlihatkan external behaviour dari sebuah sistem yang dilihat dari segi pengguna eksternal. Use case tidak seperti operation karena sebuah use case dapat terus menerima input dari actor pada saat dijalankan, dan use case dapat diterapkan pada unit sistem yang lebih kecil seperti subsistem.
• System Boundary
System boundary menjelaskan batasan suatu sistem dengan lingkungannya, sehingga memberi batasan yang jelas sampai mana suatu sistem bekerja, termasuk membatasi sistem dengan actor yang berada di luar sistem. Di dalam system boundary terletak kumpulan use case dari sebuah sistem.

Berikut adalah contoh dari use case diagram :

Gambar 10 Contoh Use case diagram
Sequence diagram
Sequence diagram merupakan diagram yang menggambarkan pola hubungan diantara sekumpulan objek yang saling mempengaruhi menurut urutan waktu. Sebuah objek berinteraksi dengan objek lain melalui pengiriman pesan (messages). Sequence diagram biasanya digunakan untuk mengilustrasikan sebuah use case.
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.
Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.

Berikut adalah contoh notasi dari Sequence diagram :

Gambar 11 Notasi Sequence diagram

Activity diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

Berikut adalah contoh Activity diagram tanpa swimlane :

Gambar 12 Contoh Activity diagram-tanpa swimlane

Collaboration diagram
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.


Gambar 13 Contoh Collaboration diagram

Contoh kasus
Pada umumnya tidak semua diagram dalam UML harus digunakan untuk melakukan desain dan analisis, hal ini disesuaikan dengan kebutuhan saja. Berikut adalah contoh beberapa diagram pada kasus PT Rackindo Setara Perkasa dimana dibutuhkan sebuah sistem untuk dapat mendukung proses bisnisnya terutama dalam bagian manufakturnya. PT Rackindo Setara Perkasa menghasilkan berbagi macam jenis lemari diantaranya yaitu lemari pakaian, lemari pajangan dan sebagainya. Lemari pakaian yang diproduksi mempunyai berbagai macam merek Untuk mencapai kesuksesan dalam menghadapi persaingan, maka diperlukan penanganan yang baik mulai dari bahan baku datang ke pabrik sampai dengan penyampaian produk ke konsumen. Agar penanganan tersebut berjalan dengan baik kita harus memperhatikan proses produksi secara efisien. Salah satu kunci dalam melakukan proses produksi yang efisien terletak pada pengelolaan bahan baku. Oleh sebab itu untuk dapat membangun suatu sistem penanganan manufaktur ini akan dilakukan analisis dan desain digambarkanlah diagram – diagram UML yaitu class diagram , component diagram, dan deployment diagram.

a) Class diagram

Gambar 14 Class Diagram PT Rackindo Setara Perkasa


b) Component diagram




Gambar 15 Component diagram PT Rackindo Setara Perkasa
c) Deployment diagram




Gambar 15 Deployment diagram PT Rackindo Setara Perkasa


KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan umum yang digunakan untuk melakukan spesifikasi, visualisasi, konstruksi dan dokumentasi artifak dari software system. UML bukanlah sebuah standar proses pengembangan dalam metode pengembangan sistem tertentu, namun pada umumnya UML dipakai dalam memodelkan sistem yang dibangun berbasiskan objek.
Tujuan UML menurut Booch, Rumbaugh dan Jacobson :
• Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
• Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemograman dan proses rekayasa.
• Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.

Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun

UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut:
• usecase diagram
• class diagram
• statechart diagram
• activity diagram
• sequence diagram
• collaboration diagram
• component diagram
• deployment diagram

Saat ini banyak sekali tool pendesainan yang mendukung UML, baik itu tool komersial maupun opensource. Beberapa diantaranya adalah:
• Rational Rose (www.rational.com)
• Together (www.togethersoft.com)
• Object Domain (www.objectdomain.com)
• Jvision (www.object-insight.com)
• Objecteering (www.objecteering.com)
• MagicDraw (www.nomagic.com/magicdrawuml)
• Visual Object Modeller (www.visualobject.com)

Saran
UML adalah suatu bahasa perancangan modern yang paling umum dipakai pada saat ini, dimana UML ini sering dikaitkan dengan bahasa pengembangan piranti lunak berbasis objek. Dengan menggunakan UML sebagai bahasa perancangan maka kita dapat membuat suatu rancangan piranti lunak yang dimana bahasa tersebut menyatukan berbagai praktik-praktik terbaik dalam permodelan, sehingga hasil rancangan kita dapat dimengerti secara umum dan universal.
Dengan menggunakan UML, maka kita dapat berinteraksi lebih mudah dengan para perancang piranti lunak yang lain, karena kita memakai bahasa perancangan UML yang bersifat universal, dan diketahui oleh hampir semua perancang piranti lunak. Sehingga kita dapat saling bertukar pikiran atas rancangan yang kita buat dengan perancang lain, dan menghilangkan gap dalam perbedaan bahasa permodelan.

DAFTAR PUSTAKA

Anonymous 1.( 23 Mei,2008), Introduction to OMG UML, OMG.

Fowler, Martin. (2004). A brief Duide to the Standard Object Modeling Language. Penerbit ANDI, Yogyakarta.

http://www.omg.org/gettingstarted/what_is_uml.htm.

Rumbaught J, Jacobson I, Booch G. (1999). The Unified Modeling Language Reference Manual. Addison Wesley, New Jersey.

Suhendar,A. S. Si. dan Gunadi, Hariman S.Si., MT. (2002). Visual modeling menggunakan uml dan rational rose . Penerbit Informatika Bandung, Bandung.

DAFTAR RIWAYAT HIDUP


Nama : Erwin Harianto

Tempat, Tanggal Lahir : Jakarta, 30 Juni 1987

Jenis Kelamin : Laki-laki

Agama : Katolik

Alamat : Jl. Gerindo II, Kampung Duri, Duri Selatan –
Jakarta Barat. 11270


Riwayat Pendidikan :

Tahun 1993 - 1999 : SD Widuri Indah II, Jakarta Barat
Tahun 1999 - 2002 : SMP Permata Bunda,
Jakarta Barat
Tahun 2002 - 2005 : SMA Bunda Mulia,
Jakarta Barat
Tahun 2005 - sekarang : Binus University – Jakarta

Pengalaman Kerja :

Tahun 2008 – sekarang : Assistant Lab. Sistem Informasi
Binus University